Nämä romppuarvosteluni julkaistiin Uusi Tietotekniikka -lehden numerossa 2/1997.

Muzzle Velocity
Close Combat: A Bridge Too Far
Atlantis - The Lost Tales
Interactive World Atlas
Otavan tietosanakirja

MAAILMALLE ROMPPUJEN MUKANA -


TIETOA JA PELEJÄ CD-ROM -levyillä


JOULUKSI SOTIIN - TAISTELUSIMULAATIOT

Kun aikoinaan eduskunnassa keskusteltiin puolustusbudjetista sen 
perusteella, että ainoastaan Liechtensteinilla on Suomea pienempi 
puolustusbudjetti, kuului salista ääni: "Hyökätään sinne". Mutta nyt 
taitaa olla jo myöhäistä. Liechtensteinissa majaileva Digi4Fun -yhtiö on 
jo rantautunut Suomeen sotapelillään Muzzle Velocity. 
Toisen maailmansodan taisteluita simuloivan pelin on tarkoitus 
olla sekä opettavaista että viihdyttävää ajanvietettä. Kuten pelin 
nimestäkin voi päätellä, ei pelin tavoite ole opettavainen 
rauhankasvatuksen merkeissä, vaan taistelustrategian harjoittelussa. 
Pelirompulla tulee 147 taistelukenttää, skenaariota, joihin pelaaja voi 
osallistua sekä strategin että yksittäisen sotilaan näkökulmasta.
Strategiapelit ovat muodostuneet yhdeksi keskeisimmistä 
tietokonepelin lajityypeistä, etenkin prosessorien nopeutuessa ja 
mahdollistaessa taisteluiden reaaliaikaisen johtamisen. Muzzle Velocity 
ei päällisin puolin lainkaan poikkea esikuvistaan - entä sitten 
tavoitteiltaan?
Joulumarkkinoilla peli varmasti erottuu kaltaisistaan, koska se 
on lokalisoitu suomenkieliseksi ääniefektejä myöten. Paketissa tulee 
mukana selkeä suomenkielinen manuaali, jonka lisäksi myös peliin 
sisällytetyt ohjeet ja informaatiopalat on käännetty suomeksi.

Koko perheen viihdyttäminen?

Muzzle Velocity -peliin on yritetty mahduttaa strategia- ja toimintapelin 
parhaat puolet. Mikäli pelaaja kytkee taistelutaktiikan automaattiseksi, 
hän voi keskittyä toimintaan joko yksittäisenä sotilaana tai sitten 
ajoneuvon, esimerkiksi panssarivaunun, ohjaimissa. Tämäkin puoli peliä 
toimii moitteettomasti, mutta ei ole lainkaan niin kiinnostava ja 
visuaalisesti näyttävä kuin tällaiset kolmiulotteiset pelit parhaimmillaan 
ovat.
Strategiaharjoitukset ovat pelissä monipuolisemmat ja tarjoavat 
koneen tekoälyn taholta jotain vastustakin. Kymmenen harjoitus- ja 
viidentoista varsinaisen taistelutehtävän suorittamiseen voi mennä 
kuhunkin vartista kahteen tuntiin. Lisäksi pelaaja voi valita sotilasuran, 
jossa nousee vähitellen prikaatin komentajaksi; siihen riittävä peliaika 
kattaa suunnilleen joulypyhien vapaa-ajan.
Toimintapelinä Muzzle Velocity ei ole niin itsetarkoituksellisen 
raaka ja verinen kuin monet muut kolmiulotteiset, aseistetut seikkailut, 
mutta strategiasimulaationa se on kyllä hieman militantimpi ja 
vakavailmeisempi kuin jotkut muut lajityypin edustajat.

Sotapelin opetukset

Muzzle Velocityn mukana on lehtiartkkelin mittainen tietomäärä 
panssarisodankäynnin historiasta. Lisäksi peli tarjoaa tiivistetyn 
aikataulun toisen maailmansodan tapahtumista. Tarkinta tietoa löytyy 
yksittäisten ajoneuvojen ja tankkien tekniikasta ja periaatteessa pelaaja 
voisi hyödyntää tietoa pelitilanteessa.
Toisaalta pelaaja saattaa hyytyä juuri pelin monipuolisuuteen, 
vaikka hän olisi kuinka kiinnostunut nimenomaan 
panssarisodankäynnistä. Peli sisältää runsaat ja hyvin hierarkisoidut 
ohjeet, mutta taistelutilanteessa pelaajalle on jätetty liiaksi tehtävää, 
josta kaiken lisäksi pitäisi suoriutua reaaliaikaisesti. Taistelut siis 
etenevät riippumatta siitä, tekeekö pelaaja parhaillaan mitään.
Ongelma on tuttu monesta muusta pelistä ja 
multimediatuotteesta: käyttäjälle ei anneta tilaa ja aikaa tutustua 
ennakkotiedoillaan ja -taidoillaan multimedian käyttöliittymään. 
Multimedian tulisi ruokkia käyttäjän onnistumisen tunnetta heti alusta 
alkaen, mutta Muzzle Velocity on kaukana siitä. Jo peliin liittyvässä 
opastuksessa yritetään tehdä tutuksi 38 komentoikonia ja erinäisiä 
tapahtumien tilaa kuvaavia näyttöjä, sekä niillä liikkuvien symboleiden 
merkitystä.
Vaikka multimediassa käytetyt ikonit, värit ja lyhenteet olisivat 
symboliikaltaan kuinka yksiselitteisiä, ei käyttäjä suostu kotiutumaan 
sen merkkimaailmaan ja toimimaan sen ehdoilla, jos hänen pitää paiskia 
töitä oppiakseen toimimaan median toivomalla tavalla. Esimerkiksi 
ääniefektejä voisi käyttää ennemmin pelaajan opastamiseen kuin siihen, 
että kukin sotilaallinen yksikkö huudahtaa - tunnelman luomiseksi - 
Heikki Määttäsen äänellä Atehtävä suoritettuä.
Pelattavuuden osalta Muzzle Velocityä voi suositella ainoastaan 
kokeneelle strategiasimulaatioiden harrastajalle, joka tuntee erityistä 
viehtymystä panssariajoneuvoihin.

Tekniset ongelmat

Perheen lapsia varten tutustumiskynnystä on madallettu 
suomennoksella, mutta kotikoneen huoltaja voi joutua melkoisiin 
hankaluuksiin pelin kanssa. Muzzle Velocity toimii ns. aidossa DOS-
tilassa, joten se täytyy asentaa ja käynnistää siten, että DOS-käynnistys 
löytää hiirtä ja näytönohjainta koskevat ajurit, ja tarpeen vaatiessa vielä 
vapauttaa riittävästi perusmuistia pelin toimintaan.
Peliä varten suositellaan Pentiumia (90 MHz) 16 megatavun 
muistilla. Se on kohtuullinen suositus, mutta käytännössä DOS-
käynnistyksen viilaaminen voi osoittautua varsin hankalaksi. Pelin 
mukana tulee muiden dokumenttien ohessa huolelliset ohjeet DOS-
käynnistyksen edesauttamiseksi, mutta nekään eivät ole riittävät; edes 
sähköpostilla toimiva tekninen tuki ei osannut antaa riittävästi neuvoja. 
Vasta kun ajureiden asentaminen siirrettiin Windowsin dosstart.bat-
ohjelmajonoon, käynnistyi pelikin vaivatta.

Muzzle Velocity
Ovh. 249 mk
Tuottaja: Digi4Fun (www.digi4fun.com/MuzzleVelocity.html)
Levittäjä: Euromedia (www.euromedia.fi) 


PAREMPI VAIHTOEHTO SOTAPELILLE

Joulumarkkinoille on tarjolla toinenkin mittava sotapeli, Close Combat 
-pelin eräänlainen jatko-osa A Bridge Too Far. Pelin tekniset 
vaatimukset ovat samat ja se on suunnattu jotakuinkin samanikäiselle, 
sotakentän strategiasta kiinnostuneille pelaajille. Tämä Microsoftin 
tuottama simulaatio sijoittuu niinikään toisen maailmansodan 
ratkaisupaikkoihin ja pyrkii sekin olemaan vähäverisempi tai 
kotiystävällisempi kuin sotapelit keskimäärin.
Toteutukseltaan A Bridge Too Far on kaikinpuolin 
pelattavampi kuin Muzzle Velocity. Skenaariot ovat autenttisemmin 
toteutettuja ja paremmin animoituja. Pelin asentamista ja pelaamista 
helpottaa jo se, että Microsoftin tuotteena peli toimii sujuvasti 
Windows 95:n ympäristössä.
Microsoftin peli ei ole niin historiatarkka skenaariona, 
mielikuviin vetoavana taistelukenttänä kuin Digi4Fun-yhtiön peli. 
Toisaalta uskollisuus historialle on Muzzle Velocityssä kostautunut: 
peli yrittää pelkistää maisemat ja yksityiskohdat symbolien kartaksi, 
josta käyttäjä nopeasti erottaisi itseään kiinnostavat tapahtumat.
Microsoftin pelissä taistelukentällä liikkuu vain muutamia 
sotilaita, jotka edustavat laajempia sotajoukkoja ja manöövereitä. Näin 
multimedia voi tukea käyttäjän tuntemuksia pelin halittavuudesta, kun 
kaikki kuvaruudulla tapahtuva toiminta on jo animoitu yksiselitteisesti: 
tuolla rintama etenee, tuolla se on menetetty. Kuvaruudun esitystä voi 
seurata kuin sarjakuvaa, jossa hahmojen tavoitteita voi muuttaa 
reaaliaikaisesti.
A Bridge Too Far -peli ei kylläkään ole niin kotoisa ja 
väkivaltaa suodattava tuote kuin se pyrkii olemaan. Toisaalta mitään 
sotasimulaatiota tuskin pyritäänkään pehmentämään esimerkiksi 
rauhanturvajoukkojen skenaarioksi, vaikkei sellaisellekaan versiolle 
olisi mitään esteitä. Microsoftin pelissä ääniefektit ja pienet, ylhäältä 
kuvatut ruumiskasat ovat ihan yhtä vereviä tehokeinoja kuin 
kolmiulotteisissa väkivaltasimulaatioissa.
Ennen pelien ostamista kannattaa haeskella internetistä 
pelattavaa demoversiota. Ilmainen, muutamaan skenaarioon rajattu 
demoversio paljastaa, kuinka kiinnostava peli on omalta kannalta, sekä 
ennen kaikkea pelin toimivuuden oman koneen laitteistoon nähden. 
Demoversiot ovat siirrettävissä kotikoneelle mm. ohjelmistofirmojen 
kotisivuilta.

Close Combat - A Bridge Too Far
Testattu beta-versio
Tuottaja: Microsoft (www.microsoft.com/games/closecombat/)




ATLANTIKSEN ARVOITUKSET

Jos tietokoneen mahdollisuudet koko perheen viihteenä edelleenkin 
kiinnostavat, löytyy romppumarkkinoilta myös fantasiallisempia ja 
seikkailukeskeisempiä pelejä. Syksyn kiinnostaviin uutuuksiin kuuluu 
ranskalainen Atlantis-peli, joka edustaa interaktiivisen elokuvan 
nykytasoa.
Atlantis on peliksi naamioitu, kuvaruudun täyttävä 
animaatioelokuva. Sen takana on yhtä mittava tuotekoneisto kuin 
kokoillan fantasiaelokuvassa, 25 miestyövuotta, ja lopputulos tosiaan 
näyttää siltä. Kun useimmat toimintapelit sijoittavat tapahtumansa 
hämärästi valaistuihin käytäviin jo senkin vuoksi, että niiden animointi 
on helpompaa kuin tarkasti valaistussa ympäristössä, on Atlantis silmiä 
hivelevän kirkas ja kaunis palatsikaupunki. Taustalla soi kreikkalaisia ja 
arabivaikutteita yhdistelevä musiikki vaihtaen teemaa kunkin tilanteen 
ja paikan mukaan.
Seikkailupelit, kuten Atlantis, suosivat dekkarityyppisiä 
tehtäviä, koska pelin käyttäjä on siten motivoitu tutustumaan 
ympäristöönsä yksityiskohtia myöten. Atlantiksessa pelaajan 
mielikuvitusta kutitellaan yllykkeellä nähdä yhtä fantasiallisempia 
maisemia ja edetä esimerkiksi seuraavaan, valmiiksi animoituun 
kohtaukseen. Pelaajan kyky seurata pelin tarinaa siis palkitaan 
ikäänkuin hän olisi tullut itsekin luoneeksi palan animaatiofilmiä.
Kolmiulotteisuus ja sen piirtyminen nykimättä pelihahmon 
ympärille luovat illuusion maailmasta, jossa pelaaja todellakin voi tehdä 
mitä tahansa ja vaikuttaa kaikkeen ympäristössään. Kokonaan toinen 
asia on, kuinka kauan koko perhe jaksaa katsella kauniisti kuvitettuja 
ympäristöjä. Oikeastaan tällaiset multimediatuotteet ovat vaikuttavia 
kokemuksia vain niin kauan, kun tietokone itsessään tuntuu 
eksoottiselta medialta. Televisiossa nähtynä vastaavat fantasiapiirrokset 
kiinnittäisivät huomion vain minuuteiksi.

Elokuvan niukka vuorovaikutus

Multimediatuotteena Atlantis suhtautuu käyttäjään kuin elokuvan 
katsojaan. Tämän tulee olla kiinnostunut pysymään mukana yhdessä 
yhtenäisessä juonessa alusta loppuun. Käyttäjällä on rajallinen määrä 
vaihtoehtoja, mihin hän menee ja miten hän toimii ohjatessaan Seth-
nimistä hahmoa kadonneen valtakunnan kaduilla ja käytävissä.
Atlantis-paketin takakannessa on lyhyt suomenkielinen mainos, 
mutta mitään muuta lokalisaatiota peliin ei sisälly. Pelin käyttöliittymä 
on kuitenkin niin yksiselitteinen ja muutamaan ikoniin perustuva, että 
pelaaja ei voi olla hoksaamatta mitkä hänen valintamahdollisuutensa 
ovat missäkin tilanteessa. 
 Atlantiksen 50 "interaktiivista" hahmoa puhuvat selkeää 
englantia ja kunkin hahmon luonne tulee moneen kertaan todistetuksi; 
pelin ikäsuositus kieltä osaaville on 11 vuodesta ylöspäin, mutta 
peruskouluenglannillakin pärjää kohtuullisesti. 
Atlantiksen vuorovaikutteisuus perustuu toistuvaan reitin 
valintaan ja pienten arvoitusten ratkaisemiseen, jotka eivät kauaakaan 
tue tunnetta toisessa maailmassa viipymisestä. Päinvastoin, tällaiset 
multimediatuotteet ruokkivat pelaajan kokemusta Atyhmänä 
käyttäjänää, joka joutuu arvailemaan mikä pelin omassa logiikassa on 
paras vaihtoehto toimia. 
Jos en huomaa sijoittaa yhtä Sethin saamaa korua tiettyyn 
salaluukkuun ja toista korua toiseen lukkoon, en pääse etenemään 
laisinkaan. Ja vaikka kolmiulotteinen näkymä Sethin ympärillä päivittyy 
liukuen, ei ulkotilassakaan pysty liikkumaan kuin joko polkua myöten 
tai neljään suuntaan valitsemalla. Henkilökohtaiseksi tarkoitettu 
kuvakulma liikkuu kuin valmiiksi ohjelmoitu kamera-ajo.

Mielikuvapaketin koreus

Kun muutaman väsyttävän peli-illan jälkeen toteaa päässeensä vasta 
ensimmäisen rompun päätökseen, tuntee ostaneensa kolme romppua 
turhaan. Tuottajafirman kotisivulta voi toki hakea ohjeet pelin 
läpikulkemiseksi, mutta miksei peli samantien voisi itse näyttää 
Aoikeaaä juonta, paljastua kaikessa elokuvallisuudessaan?
Atlantiksen kaltaisia fantasiapelejä on tulossa markkinoille 
lukuisia sekä Cryonin että muiden multiemdiaan keskittyneiden suurten 
ohjelmistotalojen julkaisuina. Vielä tällä hetkellä pelit kilpailevat siinä, 
kuinka tehokkaasti ja näyttävästi ne voivat käyttää hyväkseen 
kotimikroihin piilotettua tekniikkaa. 
Koreasti pakatut pelit ovat mielikuvapaketteja, joissa käyttäjä 
ainakin jonkin aikaa kokee siirtyneensä toiseen aikaan ja paikkaan. 
Mutta virtuaalimatkailuna ne saattavat piankin korvautua pelihallien 
laitteilla tai jopa tietoverkon tarjoamilla mahdollisuuksilla edetä 
maailmoihin, joissa kunkin hahmon takana on hyvin aidosti 
vuorovaikutteinen - toinen pelaaja.
Vaikka Atlantis toimii Windowsin alaisuudessa, oli sen 
asentamisessa hienoisia vaikeuksia ja jälleen ajureiden kanssa. Vasta 
kun pelin mukana tulevat DirectX-ajurit oli uudelleen asennettu, alkoi 
pelikin toimia, mutta moniajoa tai kuvaruudun säästäjää se ei lainkaan 
suvainnut seuralaisenaan.
Pelin tekniset vaatimukset olivat edelleenkin samat kuin yllä 
esitellyissä sotapeleissä. Jo 120 MHZ:n Pentiumissa eli 
"peruspelikoneessa" kolmiulotteinen animaatio vyöryttyi aivan 
riittävän sulavasti elokuvatunnelman ylläpitämiseksi.

Atlantis - The Lost Tales
Levitys: Plan 1 (hinta 295 mk)
Ovh. 295 markkaa
Tuottaja: Cryo Interactive Entertainment
(www.Cryo-Interactive.com)



INTERAKTIIVISTA NOJATUOLIMATKAILUA

Nojatuolimatkailua varten cd-rom-levyt tarjoavat myös toisenlaisia 
mahdollisuuksia kuin kolmiulotteiset fantasiat. Englantilaisen Attican 
tuottama Interactive World Atlas on hiiren kosketukselle herkkä 
maailmankartta, joka tarjoaa karttatiedon ohessa informaatiota 
valtioista, kansoista, kielistä ja luonnonihmeistä. Tietokoneiden 
huipputekniikkaa hyväksikäyttävä romppu on toteutettu vihertävässä 
hengessä Maailman Luonnonsäätiön, WWF: kanssa. Vihertävyys 
tarkoittaa käytännössä sitä, että joidenkin harvinaisten eläinten osalta 
romppu tarjoaa ylimääräistä tietämystä.
 Lisäksi levyltä löytyy taustatietoa erinäisille ihmisen ja luonnon 
vuorovaikutusta koskettaville ilmiöille. Esimerkiksi USA:n yhteydessä 
on tarjolla videomateriaalia hurrikaanista, tornadosta,  raesateesta, 
maanjärityksestä ja öljykatastrofista.
Interaktiivinen atlas palvelee kyllä tarkoitustaan 
nojatuolimatkailun apuvälineenä, hajamielisiin siirtymiin mantereelta 
toiselle, ja satunnaisiin pistäytymisiin lähemmäksi planeetan pintaa. 
Parasta Attican karttaohjelmassa on se, että zoomausta voi jatkaa 
loitommaksi tai lähemmäksi jo siinä vaiheessa, kun kartta vielä piirtyy 
kuvaruudulle. Huonointa ohjelmassa on sen ikkunoinnin jäykkyys. 
Käytettävän ikkunan kokoa ei voi vapaasti muuttaa monitoriin 
sopivaksi, vaan karttakuvaa voi katsella vain joko pieneltä tai koko 
kuvaruudun täyttävältä ikkunalta.

Matkaa suunnitellessa

Testasin karttaohjelmaa suunnitellakseni junamatkaa Krakovaan ja 
Prahaan. Lopputulokset eivät olleet juurikaan innostavampia kuin 
tavallisen karttakirjan ääressä. Kaupungit on helppo löytää joko 
karttakuvaa zoomailemalla tai hakemalla niitä nimellä - kunhan ensin 
muistaa englanninkielisen kirjoitusasun - mutta löydetty informaatio ei 
yhtään edistänyt matkan suunnittelua.
Oikean paikan löydyttyä en sittenkään tuntenut saavani minkään 
valtakunnan Avuorovaikutteistaä kosketusta kartalla olevaan alueeseen. 
Näin junayhteydet naapurikaupunkeihin, mutta vasta kun olin 
zoomannut niin lähelle Krakovaan, ettei kauempia suurkaupunkeja enää 
erottanut. Karttakuvalta valikoitavissa olevat informaatiopalat eivät 
nekään antaneet mielikuvaa siitä, mihin haluaisin poiketa samalla 
matkalla. Mutta tällainen interaktiivisuus olisi varmaankin 
nojatuolimatkailijalle kiinnostavinta.
Pentium-tasoisella koneella testattaessa vuorovaikutteinen atlas 
piirsi karttakuvat suunnilleen 5-10 sekunnissa jopa isompaan ikkunaan. 
Käyttäjä voi jatkuvasti valita mitä informaatiota karttakuva sisältää, ja 
ainakin periaatteessa nopeuttaa piirtämistä. Kytkettyäni päältä järvet, 
joet, tiet ja rautatiet ei piirtäminen kuitenkaan nopeutunut, ainakaan 
silmämääräisesti.
Attican ratkaisu käyttäjää opastaessa on merkitä tarjolla oleva 
informaatio karttaan erilaisin symbolein. Toinen vaihtoehto, esimerkiksi 
edellisen rinnalla, olisi muuttaa kursoria sen mukaan, mitä informaatiota 
mistäkin on tarjolla. Nojatuolimatkaillessa on tietysti hauska yllätys, 
kun jostain tutkimuskohteesta löytyykin ylimääräinen videopätkä 
ikäänkuin palkintoa kiinnostukselle, mutta yhtä lailla ne herättävät 
käyttäjässä kysymyksiä: miksi yhdestä maasta löytyy seitsemän 
valokuvaa mutta toisesta vain neljä?

Maantietoa kerätessä

Matkasuunnitelmien ohella karttarompulla on käyttöä kerätessä tietoa 
tietystä maasta tai matkasta. Rompun kuvia voi siirtää 
käyttöjärjestelmän kautta kuvankäsittelyohjelmiin, tai sitten printata 
karttaohjelman omasta valikosta käsin. Jopa tavallisella 
mustesuihkukirjoittimella saa aikaiseksi kuvan, jossa erottuvat teiden ja 
kylien lisäksi jotenkuten myös maaston korkeudet. Esimerksiksi Sisilian 
kartta tulostuu koossa, joka täyttää koko A4-arkin.
Rompun sisältämä valokuva- ja videomateriaali on painottunut 
länsimaihin, mikä käy raivostuttavasti ilmi myös itäisen Euroopan 
osalta. Puolasta löytyy 4 valokuvaa, Tsekin maasta 9, mutta esimerkiksi 
USA:sta 7 videopätkää ja 123 valokuvaa. Kiinan kokoiseen maahan on 
käytetty sentään 31 valokuvaa.
Informaation sisällössä ei näkynyt virheitä. Paikannimet ovat 
Suomenkin osalta kohdallaan, tosin Iisalmen pohjoispuolella on 
erikseen jokin omituinen Lisalmi-niminen paikkakunta. Rompun 
tilastotiedoista voi täydentää valtiokohtaista materiaalia. Ne on laadittu 
yhtä selkeän graafisiksi esityksiksi kuin kartta. Esimerkiksi Suomen ja 
Belgian vertailu osoittaa hetkessä, että niiden elinkeinojakauma on 
yllättävän samoissa prosenttilukemissa.
Maantietoa keräävä käyttäjä voi kylläkin huomata joutuvansa 
nojatuolimatkailijan rooliin aivan yllättäen. Selatessa esimerkiksi 
valokuvamateriaalia ohjelma ystävällisesti siirtää karttakuvanäkymän 
osoittamaan samaa paikkaa kuin valokuva. Tätä ominaisuutta ei voi 
kytkeä päältä, vaikka kuinka haluaisi keskittyä esimerkiksi yhteen 
Amerikan osavaltioon kerrallaan.
 Samoin yksi ainoa huolimaton hiiren osoitus voi siirtää kuvan 
hetkessä Kokkolasta Malediiveille. Mitään Aperuuta käskyä-nappia 
ohjelma ei sisällä, mikä on kardinaalivirhe miltä tahansa ohjelmalta. 
Ohjelman valikkoa voi räätälöidä sen osalta, millaista informaatioa sen 
kautta on nopeasti tarjolla, mutta varsinaisiin käyttömukavuutta 
koskeviin piirteisiin ei voi vaikuttaa.

Virtuaalituristin vaihtoehdot

Suurin osa vuorovaikutteisen kartan informaatiosta on niin niukkoja 
informaatiopaloja, että muutama minuutti internetissä tuottaisi 
huomattavasti rattoisamman virtuaalimatkan. Internetin kautta saatu 
informaatio ei ehkä ole aina yhtä luotettavaa kuin cd-rompulle 
monistettu, mutta ainakin se on varmemmin ajan tasalla ja joissakin 
tapauksissa tarkistettavissa sähköpostin kautta. Rajojaan uudelleen 
piirtävässä Euroopassa voi vuodenkin vanha kartta olla poliittisesti 
jälkijättöinen visio.
Ennen romppukartan ostamista nojatuolimatkailijan kannattaa 
käydä tutustumassa esimerkiksi virtuaalituristin kotisivuun osoitteessa 
http://www.vtourist.com/webmap/. Sen kautta ainakin Euroopan 
matkailua voi suunnitella jopa aikataulu kädessä, yhtään maa- ja 
kaupunkikohtaisesta informaatiosta tinkimättä.

Interactive World Atlas
Levitys: Plan 1
Ovh. 295 mk
Tuottaja: Attica



TIETOSANAKIRJA KOVALEVYLLE

Otavan yksiosainen tietosanakirja on siirretty rompulle, josta sen voi - 
ilman kuvia - siirtää edelleen kovalevylle 8 megatavua veloittavaan 
kansion. Sieltä tietosanakirja on nopeasti käytettävissä  ilman cd-rom-
aseman aktivoimista.
Kun esimerkiksi tätä artikkelia kirjoittaessa haluan vilkaista, 
mitä tietosanakirja sanoo kovalevystä, hakukenttään kirjoitettu sana tuo 
ensin viitteen Akiintolevyä-sanaan, jonka alta sitten löytyy tarkempi 
tieto: "kiintolevy, umpi-, kovalevy, tietokoneen levyasema, joka 
sisältää levyt, lukupään ja mekaanisen koneiston. Levyt pyörivät 
ilmatiiviissä kotelossa, käyttäjä ei voi vaihtaa niitä." 
Siinä kaikki.
Lyhyessä esimerkissä näkyvät tietosanakirjan edut ja puutteet. 
Tieto on löydettävissä nopeasti, mutta siitä puuttuvat alkeellisetkin 
ristikkäisviittaukset sekä synonyymeihin että muihin aihetta koskeviin 
avainsanoihin. Myöskään 2000 kuvan jakautuminen 30 000 hakusanan 
osalle ei takaa muuta kuin lähinnä muistin tuen: niin todellakin, 
kovalevyllä on useita synonyymejä - mutta miltäs kovalevy oikeastaan 
näyttää sisältä?
Otavan romppu on varmaankin pelkistetyin multimediaversio, 
mitä ensyklopedioista on tähän mennessä tehty. Tieto on järjestetty 
täsmälleen kirjan tapaan A:sta _:hön. Ainoa parannus kirjaan on se, että 
ohjelma osaa ehdottaa lähelle oikeaa sanaa osuvia arvauksia kolmen 
ensimmäisen kirjaimen tarkkuudella.
Plussana ohjelmalle on sen helppo asentaminen ja varma 
toimivuus Windowsissa. Yllättävän ongelman sattuessa ohjelman 
tekninen tuki toimi sekin harvinaisen tehokkaasti - puhelimen kautta.

Levitys: Plan 1
Ovh: 195 mk
Tuottaja: Otava (www.otava.fi)


Soikkelin tekstien arkisto | Soikkelin virtuaalinen koti | Soikkelin Bittien Saaristo