Nämä romppuarvosteluni julkaistiin Uusi Tietotekniikka -lehden numerossa 2/1997.Soikkelin tekstien arkisto | Soikkelin virtuaalinen koti | Soikkelin Bittien SaaristoMuzzle Velocity
Close Combat: A Bridge Too Far
Atlantis - The Lost Tales Interactive World Atlas Otavan tietosanakirjaMAAILMALLE ROMPPUJEN MUKANA -
TIETOA JA PELEJÄ CD-ROM -levyillä
JOULUKSI SOTIIN - TAISTELUSIMULAATIOT Kun aikoinaan eduskunnassa keskusteltiin puolustusbudjetista sen perusteella, että ainoastaan Liechtensteinilla on Suomea pienempi puolustusbudjetti, kuului salista ääni: "Hyökätään sinne". Mutta nyt taitaa olla jo myöhäistä. Liechtensteinissa majaileva Digi4Fun -yhtiö on jo rantautunut Suomeen sotapelillään Muzzle Velocity. Toisen maailmansodan taisteluita simuloivan pelin on tarkoitus olla sekä opettavaista että viihdyttävää ajanvietettä. Kuten pelin nimestäkin voi päätellä, ei pelin tavoite ole opettavainen rauhankasvatuksen merkeissä, vaan taistelustrategian harjoittelussa. Pelirompulla tulee 147 taistelukenttää, skenaariota, joihin pelaaja voi osallistua sekä strategin että yksittäisen sotilaan näkökulmasta. Strategiapelit ovat muodostuneet yhdeksi keskeisimmistä tietokonepelin lajityypeistä, etenkin prosessorien nopeutuessa ja mahdollistaessa taisteluiden reaaliaikaisen johtamisen. Muzzle Velocity ei päällisin puolin lainkaan poikkea esikuvistaan - entä sitten tavoitteiltaan? Joulumarkkinoilla peli varmasti erottuu kaltaisistaan, koska se on lokalisoitu suomenkieliseksi ääniefektejä myöten. Paketissa tulee mukana selkeä suomenkielinen manuaali, jonka lisäksi myös peliin sisällytetyt ohjeet ja informaatiopalat on käännetty suomeksi. Koko perheen viihdyttäminen? Muzzle Velocity -peliin on yritetty mahduttaa strategia- ja toimintapelin parhaat puolet. Mikäli pelaaja kytkee taistelutaktiikan automaattiseksi, hän voi keskittyä toimintaan joko yksittäisenä sotilaana tai sitten ajoneuvon, esimerkiksi panssarivaunun, ohjaimissa. Tämäkin puoli peliä toimii moitteettomasti, mutta ei ole lainkaan niin kiinnostava ja visuaalisesti näyttävä kuin tällaiset kolmiulotteiset pelit parhaimmillaan ovat. Strategiaharjoitukset ovat pelissä monipuolisemmat ja tarjoavat koneen tekoälyn taholta jotain vastustakin. Kymmenen harjoitus- ja viidentoista varsinaisen taistelutehtävän suorittamiseen voi mennä kuhunkin vartista kahteen tuntiin. Lisäksi pelaaja voi valita sotilasuran, jossa nousee vähitellen prikaatin komentajaksi; siihen riittävä peliaika kattaa suunnilleen joulypyhien vapaa-ajan. Toimintapelinä Muzzle Velocity ei ole niin itsetarkoituksellisen raaka ja verinen kuin monet muut kolmiulotteiset, aseistetut seikkailut, mutta strategiasimulaationa se on kyllä hieman militantimpi ja vakavailmeisempi kuin jotkut muut lajityypin edustajat. Sotapelin opetukset Muzzle Velocityn mukana on lehtiartkkelin mittainen tietomäärä panssarisodankäynnin historiasta. Lisäksi peli tarjoaa tiivistetyn aikataulun toisen maailmansodan tapahtumista. Tarkinta tietoa löytyy yksittäisten ajoneuvojen ja tankkien tekniikasta ja periaatteessa pelaaja voisi hyödyntää tietoa pelitilanteessa. Toisaalta pelaaja saattaa hyytyä juuri pelin monipuolisuuteen, vaikka hän olisi kuinka kiinnostunut nimenomaan panssarisodankäynnistä. Peli sisältää runsaat ja hyvin hierarkisoidut ohjeet, mutta taistelutilanteessa pelaajalle on jätetty liiaksi tehtävää, josta kaiken lisäksi pitäisi suoriutua reaaliaikaisesti. Taistelut siis etenevät riippumatta siitä, tekeekö pelaaja parhaillaan mitään. Ongelma on tuttu monesta muusta pelistä ja multimediatuotteesta: käyttäjälle ei anneta tilaa ja aikaa tutustua ennakkotiedoillaan ja -taidoillaan multimedian käyttöliittymään. Multimedian tulisi ruokkia käyttäjän onnistumisen tunnetta heti alusta alkaen, mutta Muzzle Velocity on kaukana siitä. Jo peliin liittyvässä opastuksessa yritetään tehdä tutuksi 38 komentoikonia ja erinäisiä tapahtumien tilaa kuvaavia näyttöjä, sekä niillä liikkuvien symboleiden merkitystä. Vaikka multimediassa käytetyt ikonit, värit ja lyhenteet olisivat symboliikaltaan kuinka yksiselitteisiä, ei käyttäjä suostu kotiutumaan sen merkkimaailmaan ja toimimaan sen ehdoilla, jos hänen pitää paiskia töitä oppiakseen toimimaan median toivomalla tavalla. Esimerkiksi ääniefektejä voisi käyttää ennemmin pelaajan opastamiseen kuin siihen, että kukin sotilaallinen yksikkö huudahtaa - tunnelman luomiseksi - Heikki Määttäsen äänellä Atehtävä suoritettuä. Pelattavuuden osalta Muzzle Velocityä voi suositella ainoastaan kokeneelle strategiasimulaatioiden harrastajalle, joka tuntee erityistä viehtymystä panssariajoneuvoihin. Tekniset ongelmat Perheen lapsia varten tutustumiskynnystä on madallettu suomennoksella, mutta kotikoneen huoltaja voi joutua melkoisiin hankaluuksiin pelin kanssa. Muzzle Velocity toimii ns. aidossa DOS- tilassa, joten se täytyy asentaa ja käynnistää siten, että DOS-käynnistys löytää hiirtä ja näytönohjainta koskevat ajurit, ja tarpeen vaatiessa vielä vapauttaa riittävästi perusmuistia pelin toimintaan. Peliä varten suositellaan Pentiumia (90 MHz) 16 megatavun muistilla. Se on kohtuullinen suositus, mutta käytännössä DOS- käynnistyksen viilaaminen voi osoittautua varsin hankalaksi. Pelin mukana tulee muiden dokumenttien ohessa huolelliset ohjeet DOS- käynnistyksen edesauttamiseksi, mutta nekään eivät ole riittävät; edes sähköpostilla toimiva tekninen tuki ei osannut antaa riittävästi neuvoja. Vasta kun ajureiden asentaminen siirrettiin Windowsin dosstart.bat- ohjelmajonoon, käynnistyi pelikin vaivatta. Muzzle Velocity Ovh. 249 mk Tuottaja: Digi4Fun (www.digi4fun.com/MuzzleVelocity.html) Levittäjä: Euromedia (www.euromedia.fi) PAREMPI VAIHTOEHTO SOTAPELILLE Joulumarkkinoille on tarjolla toinenkin mittava sotapeli, Close Combat -pelin eräänlainen jatko-osa A Bridge Too Far. Pelin tekniset vaatimukset ovat samat ja se on suunnattu jotakuinkin samanikäiselle, sotakentän strategiasta kiinnostuneille pelaajille. Tämä Microsoftin tuottama simulaatio sijoittuu niinikään toisen maailmansodan ratkaisupaikkoihin ja pyrkii sekin olemaan vähäverisempi tai kotiystävällisempi kuin sotapelit keskimäärin. Toteutukseltaan A Bridge Too Far on kaikinpuolin pelattavampi kuin Muzzle Velocity. Skenaariot ovat autenttisemmin toteutettuja ja paremmin animoituja. Pelin asentamista ja pelaamista helpottaa jo se, että Microsoftin tuotteena peli toimii sujuvasti Windows 95:n ympäristössä. Microsoftin peli ei ole niin historiatarkka skenaariona, mielikuviin vetoavana taistelukenttänä kuin Digi4Fun-yhtiön peli. Toisaalta uskollisuus historialle on Muzzle Velocityssä kostautunut: peli yrittää pelkistää maisemat ja yksityiskohdat symbolien kartaksi, josta käyttäjä nopeasti erottaisi itseään kiinnostavat tapahtumat. Microsoftin pelissä taistelukentällä liikkuu vain muutamia sotilaita, jotka edustavat laajempia sotajoukkoja ja manöövereitä. Näin multimedia voi tukea käyttäjän tuntemuksia pelin halittavuudesta, kun kaikki kuvaruudulla tapahtuva toiminta on jo animoitu yksiselitteisesti: tuolla rintama etenee, tuolla se on menetetty. Kuvaruudun esitystä voi seurata kuin sarjakuvaa, jossa hahmojen tavoitteita voi muuttaa reaaliaikaisesti. A Bridge Too Far -peli ei kylläkään ole niin kotoisa ja väkivaltaa suodattava tuote kuin se pyrkii olemaan. Toisaalta mitään sotasimulaatiota tuskin pyritäänkään pehmentämään esimerkiksi rauhanturvajoukkojen skenaarioksi, vaikkei sellaisellekaan versiolle olisi mitään esteitä. Microsoftin pelissä ääniefektit ja pienet, ylhäältä kuvatut ruumiskasat ovat ihan yhtä vereviä tehokeinoja kuin kolmiulotteisissa väkivaltasimulaatioissa. Ennen pelien ostamista kannattaa haeskella internetistä pelattavaa demoversiota. Ilmainen, muutamaan skenaarioon rajattu demoversio paljastaa, kuinka kiinnostava peli on omalta kannalta, sekä ennen kaikkea pelin toimivuuden oman koneen laitteistoon nähden. Demoversiot ovat siirrettävissä kotikoneelle mm. ohjelmistofirmojen kotisivuilta. Close Combat - A Bridge Too Far Testattu beta-versio Tuottaja: Microsoft (www.microsoft.com/games/closecombat/) ATLANTIKSEN ARVOITUKSET Jos tietokoneen mahdollisuudet koko perheen viihteenä edelleenkin kiinnostavat, löytyy romppumarkkinoilta myös fantasiallisempia ja seikkailukeskeisempiä pelejä. Syksyn kiinnostaviin uutuuksiin kuuluu ranskalainen Atlantis-peli, joka edustaa interaktiivisen elokuvan nykytasoa. Atlantis on peliksi naamioitu, kuvaruudun täyttävä animaatioelokuva. Sen takana on yhtä mittava tuotekoneisto kuin kokoillan fantasiaelokuvassa, 25 miestyövuotta, ja lopputulos tosiaan näyttää siltä. Kun useimmat toimintapelit sijoittavat tapahtumansa hämärästi valaistuihin käytäviin jo senkin vuoksi, että niiden animointi on helpompaa kuin tarkasti valaistussa ympäristössä, on Atlantis silmiä hivelevän kirkas ja kaunis palatsikaupunki. Taustalla soi kreikkalaisia ja arabivaikutteita yhdistelevä musiikki vaihtaen teemaa kunkin tilanteen ja paikan mukaan. Seikkailupelit, kuten Atlantis, suosivat dekkarityyppisiä tehtäviä, koska pelin käyttäjä on siten motivoitu tutustumaan ympäristöönsä yksityiskohtia myöten. Atlantiksessa pelaajan mielikuvitusta kutitellaan yllykkeellä nähdä yhtä fantasiallisempia maisemia ja edetä esimerkiksi seuraavaan, valmiiksi animoituun kohtaukseen. Pelaajan kyky seurata pelin tarinaa siis palkitaan ikäänkuin hän olisi tullut itsekin luoneeksi palan animaatiofilmiä. Kolmiulotteisuus ja sen piirtyminen nykimättä pelihahmon ympärille luovat illuusion maailmasta, jossa pelaaja todellakin voi tehdä mitä tahansa ja vaikuttaa kaikkeen ympäristössään. Kokonaan toinen asia on, kuinka kauan koko perhe jaksaa katsella kauniisti kuvitettuja ympäristöjä. Oikeastaan tällaiset multimediatuotteet ovat vaikuttavia kokemuksia vain niin kauan, kun tietokone itsessään tuntuu eksoottiselta medialta. Televisiossa nähtynä vastaavat fantasiapiirrokset kiinnittäisivät huomion vain minuuteiksi. Elokuvan niukka vuorovaikutus Multimediatuotteena Atlantis suhtautuu käyttäjään kuin elokuvan katsojaan. Tämän tulee olla kiinnostunut pysymään mukana yhdessä yhtenäisessä juonessa alusta loppuun. Käyttäjällä on rajallinen määrä vaihtoehtoja, mihin hän menee ja miten hän toimii ohjatessaan Seth- nimistä hahmoa kadonneen valtakunnan kaduilla ja käytävissä. Atlantis-paketin takakannessa on lyhyt suomenkielinen mainos, mutta mitään muuta lokalisaatiota peliin ei sisälly. Pelin käyttöliittymä on kuitenkin niin yksiselitteinen ja muutamaan ikoniin perustuva, että pelaaja ei voi olla hoksaamatta mitkä hänen valintamahdollisuutensa ovat missäkin tilanteessa. Atlantiksen 50 "interaktiivista" hahmoa puhuvat selkeää englantia ja kunkin hahmon luonne tulee moneen kertaan todistetuksi; pelin ikäsuositus kieltä osaaville on 11 vuodesta ylöspäin, mutta peruskouluenglannillakin pärjää kohtuullisesti. Atlantiksen vuorovaikutteisuus perustuu toistuvaan reitin valintaan ja pienten arvoitusten ratkaisemiseen, jotka eivät kauaakaan tue tunnetta toisessa maailmassa viipymisestä. Päinvastoin, tällaiset multimediatuotteet ruokkivat pelaajan kokemusta Atyhmänä käyttäjänää, joka joutuu arvailemaan mikä pelin omassa logiikassa on paras vaihtoehto toimia. Jos en huomaa sijoittaa yhtä Sethin saamaa korua tiettyyn salaluukkuun ja toista korua toiseen lukkoon, en pääse etenemään laisinkaan. Ja vaikka kolmiulotteinen näkymä Sethin ympärillä päivittyy liukuen, ei ulkotilassakaan pysty liikkumaan kuin joko polkua myöten tai neljään suuntaan valitsemalla. Henkilökohtaiseksi tarkoitettu kuvakulma liikkuu kuin valmiiksi ohjelmoitu kamera-ajo. Mielikuvapaketin koreus Kun muutaman väsyttävän peli-illan jälkeen toteaa päässeensä vasta ensimmäisen rompun päätökseen, tuntee ostaneensa kolme romppua turhaan. Tuottajafirman kotisivulta voi toki hakea ohjeet pelin läpikulkemiseksi, mutta miksei peli samantien voisi itse näyttää Aoikeaaä juonta, paljastua kaikessa elokuvallisuudessaan? Atlantiksen kaltaisia fantasiapelejä on tulossa markkinoille lukuisia sekä Cryonin että muiden multiemdiaan keskittyneiden suurten ohjelmistotalojen julkaisuina. Vielä tällä hetkellä pelit kilpailevat siinä, kuinka tehokkaasti ja näyttävästi ne voivat käyttää hyväkseen kotimikroihin piilotettua tekniikkaa. Koreasti pakatut pelit ovat mielikuvapaketteja, joissa käyttäjä ainakin jonkin aikaa kokee siirtyneensä toiseen aikaan ja paikkaan. Mutta virtuaalimatkailuna ne saattavat piankin korvautua pelihallien laitteilla tai jopa tietoverkon tarjoamilla mahdollisuuksilla edetä maailmoihin, joissa kunkin hahmon takana on hyvin aidosti vuorovaikutteinen - toinen pelaaja. Vaikka Atlantis toimii Windowsin alaisuudessa, oli sen asentamisessa hienoisia vaikeuksia ja jälleen ajureiden kanssa. Vasta kun pelin mukana tulevat DirectX-ajurit oli uudelleen asennettu, alkoi pelikin toimia, mutta moniajoa tai kuvaruudun säästäjää se ei lainkaan suvainnut seuralaisenaan. Pelin tekniset vaatimukset olivat edelleenkin samat kuin yllä esitellyissä sotapeleissä. Jo 120 MHZ:n Pentiumissa eli "peruspelikoneessa" kolmiulotteinen animaatio vyöryttyi aivan riittävän sulavasti elokuvatunnelman ylläpitämiseksi. Atlantis - The Lost Tales Levitys: Plan 1 (hinta 295 mk) Ovh. 295 markkaa Tuottaja: Cryo Interactive Entertainment (www.Cryo-Interactive.com) INTERAKTIIVISTA NOJATUOLIMATKAILUA Nojatuolimatkailua varten cd-rom-levyt tarjoavat myös toisenlaisia mahdollisuuksia kuin kolmiulotteiset fantasiat. Englantilaisen Attican tuottama Interactive World Atlas on hiiren kosketukselle herkkä maailmankartta, joka tarjoaa karttatiedon ohessa informaatiota valtioista, kansoista, kielistä ja luonnonihmeistä. Tietokoneiden huipputekniikkaa hyväksikäyttävä romppu on toteutettu vihertävässä hengessä Maailman Luonnonsäätiön, WWF: kanssa. Vihertävyys tarkoittaa käytännössä sitä, että joidenkin harvinaisten eläinten osalta romppu tarjoaa ylimääräistä tietämystä. Lisäksi levyltä löytyy taustatietoa erinäisille ihmisen ja luonnon vuorovaikutusta koskettaville ilmiöille. Esimerkiksi USA:n yhteydessä on tarjolla videomateriaalia hurrikaanista, tornadosta, raesateesta, maanjärityksestä ja öljykatastrofista. Interaktiivinen atlas palvelee kyllä tarkoitustaan nojatuolimatkailun apuvälineenä, hajamielisiin siirtymiin mantereelta toiselle, ja satunnaisiin pistäytymisiin lähemmäksi planeetan pintaa. Parasta Attican karttaohjelmassa on se, että zoomausta voi jatkaa loitommaksi tai lähemmäksi jo siinä vaiheessa, kun kartta vielä piirtyy kuvaruudulle. Huonointa ohjelmassa on sen ikkunoinnin jäykkyys. Käytettävän ikkunan kokoa ei voi vapaasti muuttaa monitoriin sopivaksi, vaan karttakuvaa voi katsella vain joko pieneltä tai koko kuvaruudun täyttävältä ikkunalta. Matkaa suunnitellessa Testasin karttaohjelmaa suunnitellakseni junamatkaa Krakovaan ja Prahaan. Lopputulokset eivät olleet juurikaan innostavampia kuin tavallisen karttakirjan ääressä. Kaupungit on helppo löytää joko karttakuvaa zoomailemalla tai hakemalla niitä nimellä - kunhan ensin muistaa englanninkielisen kirjoitusasun - mutta löydetty informaatio ei yhtään edistänyt matkan suunnittelua. Oikean paikan löydyttyä en sittenkään tuntenut saavani minkään valtakunnan Avuorovaikutteistaä kosketusta kartalla olevaan alueeseen. Näin junayhteydet naapurikaupunkeihin, mutta vasta kun olin zoomannut niin lähelle Krakovaan, ettei kauempia suurkaupunkeja enää erottanut. Karttakuvalta valikoitavissa olevat informaatiopalat eivät nekään antaneet mielikuvaa siitä, mihin haluaisin poiketa samalla matkalla. Mutta tällainen interaktiivisuus olisi varmaankin nojatuolimatkailijalle kiinnostavinta. Pentium-tasoisella koneella testattaessa vuorovaikutteinen atlas piirsi karttakuvat suunnilleen 5-10 sekunnissa jopa isompaan ikkunaan. Käyttäjä voi jatkuvasti valita mitä informaatiota karttakuva sisältää, ja ainakin periaatteessa nopeuttaa piirtämistä. Kytkettyäni päältä järvet, joet, tiet ja rautatiet ei piirtäminen kuitenkaan nopeutunut, ainakaan silmämääräisesti. Attican ratkaisu käyttäjää opastaessa on merkitä tarjolla oleva informaatio karttaan erilaisin symbolein. Toinen vaihtoehto, esimerkiksi edellisen rinnalla, olisi muuttaa kursoria sen mukaan, mitä informaatiota mistäkin on tarjolla. Nojatuolimatkaillessa on tietysti hauska yllätys, kun jostain tutkimuskohteesta löytyykin ylimääräinen videopätkä ikäänkuin palkintoa kiinnostukselle, mutta yhtä lailla ne herättävät käyttäjässä kysymyksiä: miksi yhdestä maasta löytyy seitsemän valokuvaa mutta toisesta vain neljä? Maantietoa kerätessä Matkasuunnitelmien ohella karttarompulla on käyttöä kerätessä tietoa tietystä maasta tai matkasta. Rompun kuvia voi siirtää käyttöjärjestelmän kautta kuvankäsittelyohjelmiin, tai sitten printata karttaohjelman omasta valikosta käsin. Jopa tavallisella mustesuihkukirjoittimella saa aikaiseksi kuvan, jossa erottuvat teiden ja kylien lisäksi jotenkuten myös maaston korkeudet. Esimerksiksi Sisilian kartta tulostuu koossa, joka täyttää koko A4-arkin. Rompun sisältämä valokuva- ja videomateriaali on painottunut länsimaihin, mikä käy raivostuttavasti ilmi myös itäisen Euroopan osalta. Puolasta löytyy 4 valokuvaa, Tsekin maasta 9, mutta esimerkiksi USA:sta 7 videopätkää ja 123 valokuvaa. Kiinan kokoiseen maahan on käytetty sentään 31 valokuvaa. Informaation sisällössä ei näkynyt virheitä. Paikannimet ovat Suomenkin osalta kohdallaan, tosin Iisalmen pohjoispuolella on erikseen jokin omituinen Lisalmi-niminen paikkakunta. Rompun tilastotiedoista voi täydentää valtiokohtaista materiaalia. Ne on laadittu yhtä selkeän graafisiksi esityksiksi kuin kartta. Esimerkiksi Suomen ja Belgian vertailu osoittaa hetkessä, että niiden elinkeinojakauma on yllättävän samoissa prosenttilukemissa. Maantietoa keräävä käyttäjä voi kylläkin huomata joutuvansa nojatuolimatkailijan rooliin aivan yllättäen. Selatessa esimerkiksi valokuvamateriaalia ohjelma ystävällisesti siirtää karttakuvanäkymän osoittamaan samaa paikkaa kuin valokuva. Tätä ominaisuutta ei voi kytkeä päältä, vaikka kuinka haluaisi keskittyä esimerkiksi yhteen Amerikan osavaltioon kerrallaan. Samoin yksi ainoa huolimaton hiiren osoitus voi siirtää kuvan hetkessä Kokkolasta Malediiveille. Mitään Aperuuta käskyä-nappia ohjelma ei sisällä, mikä on kardinaalivirhe miltä tahansa ohjelmalta. Ohjelman valikkoa voi räätälöidä sen osalta, millaista informaatioa sen kautta on nopeasti tarjolla, mutta varsinaisiin käyttömukavuutta koskeviin piirteisiin ei voi vaikuttaa. Virtuaalituristin vaihtoehdot Suurin osa vuorovaikutteisen kartan informaatiosta on niin niukkoja informaatiopaloja, että muutama minuutti internetissä tuottaisi huomattavasti rattoisamman virtuaalimatkan. Internetin kautta saatu informaatio ei ehkä ole aina yhtä luotettavaa kuin cd-rompulle monistettu, mutta ainakin se on varmemmin ajan tasalla ja joissakin tapauksissa tarkistettavissa sähköpostin kautta. Rajojaan uudelleen piirtävässä Euroopassa voi vuodenkin vanha kartta olla poliittisesti jälkijättöinen visio. Ennen romppukartan ostamista nojatuolimatkailijan kannattaa käydä tutustumassa esimerkiksi virtuaalituristin kotisivuun osoitteessa http://www.vtourist.com/webmap/. Sen kautta ainakin Euroopan matkailua voi suunnitella jopa aikataulu kädessä, yhtään maa- ja kaupunkikohtaisesta informaatiosta tinkimättä. Interactive World Atlas Levitys: Plan 1 Ovh. 295 mk Tuottaja: Attica TIETOSANAKIRJA KOVALEVYLLE Otavan yksiosainen tietosanakirja on siirretty rompulle, josta sen voi - ilman kuvia - siirtää edelleen kovalevylle 8 megatavua veloittavaan kansion. Sieltä tietosanakirja on nopeasti käytettävissä ilman cd-rom- aseman aktivoimista. Kun esimerkiksi tätä artikkelia kirjoittaessa haluan vilkaista, mitä tietosanakirja sanoo kovalevystä, hakukenttään kirjoitettu sana tuo ensin viitteen Akiintolevyä-sanaan, jonka alta sitten löytyy tarkempi tieto: "kiintolevy, umpi-, kovalevy, tietokoneen levyasema, joka sisältää levyt, lukupään ja mekaanisen koneiston. Levyt pyörivät ilmatiiviissä kotelossa, käyttäjä ei voi vaihtaa niitä." Siinä kaikki. Lyhyessä esimerkissä näkyvät tietosanakirjan edut ja puutteet. Tieto on löydettävissä nopeasti, mutta siitä puuttuvat alkeellisetkin ristikkäisviittaukset sekä synonyymeihin että muihin aihetta koskeviin avainsanoihin. Myöskään 2000 kuvan jakautuminen 30 000 hakusanan osalle ei takaa muuta kuin lähinnä muistin tuen: niin todellakin, kovalevyllä on useita synonyymejä - mutta miltäs kovalevy oikeastaan näyttää sisältä? Otavan romppu on varmaankin pelkistetyin multimediaversio, mitä ensyklopedioista on tähän mennessä tehty. Tieto on järjestetty täsmälleen kirjan tapaan A:sta _:hön. Ainoa parannus kirjaan on se, että ohjelma osaa ehdottaa lähelle oikeaa sanaa osuvia arvauksia kolmen ensimmäisen kirjaimen tarkkuudella. Plussana ohjelmalle on sen helppo asentaminen ja varma toimivuus Windowsissa. Yllättävän ongelman sattuessa ohjelman tekninen tuki toimi sekin harvinaisen tehokkaasti - puhelimen kautta. Levitys: Plan 1 Ovh: 195 mk Tuottaja: Otava (www.otava.fi)